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3Dモデリングについて •3D要素の作成 •3D要素の編集 •3Dモデリングの操作ガイド このカテゴリの記事 1.3D建具の斜め開口線 2.パース表示時のエラーメッセージ 3.ライブラリの欠落 4.建具スリット形状の変更 5.「検索と選択」の条件をスポイトで抽出 6.ゾーンの3Dモデルを規定色以外の色にしたい 7.座標情報の表示について 8.『お気に入り』の編集について 9.IDをお気に入りに反映させる方法 10.未使用のレイヤーの削除について 11.3D画面上でのテキストの表示 12.3D画面でゾーンの輪郭のワイヤーフレームの色の変更 13.3D画面に画像を取り込む方法 14.複数の要素から作成したオブジェクトを一覧表で個々の要素を表示 15.メッシュから屋根スラブを作成 16.扉のスリット窓・ガラリの高さの変更 17.引込戸の奥行き寸法調整 18.AW下端躯体形状の変更 19.外壁の入力 20.壁の包絡-2 21.スムージング 22.グループの一時解除の使用用途 23.3D切断面を黒以外に設定 24.水平3D断面の作成 25.断面形状の一体部材の個別設定 26.斜め梁の入力 27.引き違い窓の膳板を無くすには? 28.データを複数フロアに貼り付けるには? 29.ArchiCAD14で13のVIPツールを使用するときの注意 30.複数人でモデルを作成する方法 31.2点間中点 32.カメラの名前を変更する 33.勾配道路に白線を書く方法 34.お気に入りをツールバーに表示する 35.青ガラスを3Dドキュメントで透過させる 36.角度表示「度・分・秒」 37.勾配のついた梁形状について 38.アルミサッシの不具合回避 39.壁の一部の表面仕上を変える 40.断面図で必要な階だけの切り出し 41.ネットフェンスの作成方法 42.重なっているオブジェクトの選択方法 43.レベルの異なる梁の作成 44.ネットやシートを描く方法 45.材質金属板(波板形状)の色を変える 46.フェンス基礎の作図 47.ネットフェンスの作成 48.ガードレールの作成方法 49.ワークシートの外部参照について 50.カーテンウォールにドアを追加 51.ゾーンの3D表示について 52.柱の材質変更 53.線の延長、カット、包絡 54.主軸参照線の追加表示 55.オブジェクトの各部材を分離して表示 56.カーテンウォールをクランク、ドア追加 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
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それでは、モデリングを始めていきましょう。 妻板車両なら誰でも作れると思いますので、車体の製作は省きます。ご了承ください。 まず最初に、傾斜が始まる部分を適当に探し出して、ナイフで切ります。 そして、先ほどの写真にしたがって、5~6回ほど切り付けましょう。 切り終えたら、上部車体の一部分のみを選択し、Y方向に縮小を繰り返して、先端に行くにつれて細くなるように、絞っていきます。 絞った結果が、下の画像です。 今度は、下部の方をいじっていきます。500系の画像を参考にして・・・ どうやら、先端が少し短いようです。ちょっとだけ伸ばしましょう。 次>流線型モデリング-2
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MilkShape ゲーム用のローポリモデリングツール。 モデリングツールだがモーション付けも行うことが出来る。 様々なファイル形式に対応しており、その内にB3Dも含まれる。 30日間試用することが可能。30日を過ぎると機能が一部ブロックされる。 35米ドル または 25ユーロ で購入できる。レートによるが2012年12月現在はユーロで買った方若干お得だった。 P-XCEL モデルに直接テクスチャを描くという素敵なツール。 描くと言っても、大きなドットでぽちぽち打っていく。 いわゆるMinecraft的なテクスチャが簡単に作れて、貼れるわけ。 UVマップを使ってテクスチャを貼っていくのが面倒なら試してみてもいいかも。
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3D初心者ならこれ。「Metaseqia」 メタセコイア、と読む。 通称「メタセコ」。 和製モデラー。 圧倒的な使いやすさでかなりのシェアを誇る。 フリー版とシェア版があり、プラグインが使えたり色んな形式で書き出したい場合は 5000円払ってシェア版にしないといけない。 お金払わなくてもかなり使えるし分かりやすいので、初心者にはうってつけ。 初めからアニメやろうとしてBlenderに手を出すよりメタセコで慣れてからの方がいいと思う。 ただし、メタセコでモデリングしてBlenderでアニメ付けとかをしたいなら シェア版にする必要がある。フリーだと独自形式でしか書き出せないから。 シェア版は有志が作ってる超便利なプラグインが使えて鬼に金棒。 5000円の価値は十二分にある。 ただし、Macでは使えないよー。 Macの人は六角大王かWings3Dがおすすめ。 公式サイト metaseq.net http //www.metaseq.net/ 私家版 メタセコイア用プラグインリンク集 ttp //www.siobi.info/tool/plugin_link.htm メタセコプラグイン検索 ttp //takeb.hp.infoseek.co.jp/mqmemo/index.html 2chスレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1182308458/ 分かりやすいチュートリアル http //blogs.yahoo.co.jp/mn6x847w/folder/1003335.html?m=lc p=26 http //d00.cool.ne.jp/metase/index.html
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このページでは車輌プラグインに関するモデリングについて解説します。 モデリングの基本的な技術は施設PIなどで習得してください。 車輌PIが他のPIと大きく異なる点、それは 動作部分ごとにモデルを分割する という点です。車輪、台車、車体の3つが必要になる場合が多いです。 車輌によってはパンタグラフやロッドなども必要でしょう。 ひとつずつモデリングしていきましょう。 とりあえずまず資料になる写真をググったりしましょう。 所持していれば模型を見るのも吉? かけやま写真館 車体側面写真の宝庫です! 車輪をモデリングする 台車をモデリングする 車体をモデリングする パンタグラフをモデリングする 1.車輪をモデリングする まずは車輪についてです。車輪はある程度大きさが決まっていて、 幅もゲージにあわせるだけになるので簡単に済ませてしまいましょう。 まず車輪の直径ですが、一般的な20m級車輌の場合860mm~880mmです。 またゲージは狭軌で1067mm、標準軌は1435mmと決まっていますので、 これを基準として、だいたいの形を作ります。形は内側がでっぱっているのが 特徴です。鉄道模型を持っているのならそれを見て確かめてみてください。 ここでは、JRのもの、つまり狭軌(1067mm)の車輪を作ります。 まずは、下の画像を参考にして、片側の車輪をちゃちゃっと作ってくださいな。 ※クリックで拡大します。 見えない面を消したり、面を張りなおしたりするとPIが重くなるのを防ぐことも出来ます(画像ではかなりいじってます)。 そうしたら、Ctrl+Aで全体を選択して、上のメニューから「選択部処理」→「面の鏡像を作製」をクリック。 基準平面は「yz」を指定して「OK」 ハイ、これで両側に車輪ができました。 車輪が出来たら車軸も欲しいですネ、作りましょう。 まず下の画像のように設定して、「作成」 適宜右のメニューの「回転」を使って方向を合わせましょう。 さあ、車輪のモデリングはこれでおしまいです。 しかし真っ白な車輪というのもなんとも実感のわかないものです。テクスチャを貼ることにします。 まずは下のような画像をペイントソフトで作ります。 次に材質をひとつ作って、こんな感じに設定します。 ※クリックで拡大します パラメータはほぼデフォルトのままです(笑) 左のメニューから「マッピング」を選んで、四角いアイコンをクリックします。 「UVマッピング~」といわれますが「OK」を押してかまいません。 「詳細設定」をクリックして次のように設定します。 できたら、「適用」をクリックして、右上のバツボタンで閉じてしまいましょう。 ではいよいよ、モデルにテクスチャを貼り付けます。 Ctrl+Aでモデル全体を選択し、上のメニュー「選択部処理」→「面に現在の材質を設定」を選びます。 じゃじゃん! 無事にテクスチャをはることができました。 タイヤ面が銀色じゃなくて物足りない!という人は次のように設定した材質を作ると、銀色を作ることが出来ます。 ※クリックで拡大します 完成したモデルは適当なことろにxファイルで保存しておいてくださいね。 さあこれでどんな車輪も思うがままです。 とはいえいまだ車輪だけ、このままでは走れません。 というわけで、次は台車を作ることにしましょう。 2.台車をモデリングする 未記述です。 3.車体をモデリングする 【久留里線のキハ38を作ってみる】KIHA283(未復活) 4.パンタグラフをモデリングする 未記述です。
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●左右対称のインクの染み(希望リストに追加できない) アイテム 入手場所 組み合わせるためのアイテム コレクション/報酬 ロールシャッハテストNo.1 クエスト受注中に指定条件で調査する バネ×10鋼鉄のバネ×10らせんのバネ×10歯車×10 ロールシャッハテスト十分な食事×2 ロールシャッハテストNo.2 クエスト受注中に指定条件で調査する ロールシャッハテストNo.3 クエスト受注中に指定条件で調査する ロールシャッハテストNo.4 クエスト受注中に指定条件で調査する ロールシャッハテストNo.5 クエスト受注中に指定条件で調査する
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編集中 完成図はこんな感じで いちおう、トップのタコ星人が地球人に馴染むためにタコ足を隠す着ぐるみを着ている設定っす。食べられちゃうと困るからね・・・・・・・・ それでは体を作りましょう! ZBrushには何通りもモデリング方法があるのですが、今回は球体を変形させる方法だけでやってみます。 あらかじめキャンバスにPolySphereを出しておきましょう。 このようにツール一覧に入っていればOKです。 次にキャンバスに顔が表示されている状態で、PolySphereをアペンド(Append)してみましょう。 目玉を入れたときと同じように、Tool SubTool Appendボタンを押すと選択ウィンドウが開くので、選んでやってください。 動画では最初にズームアウトして顔を小さく表示させていますが、Altキーを押しながらキャンバスの何も描かれていない部分をドラッグで表示サイズを変えられます。 アペンド(Append)したらPolySphereを選択してモデリングできるようにしますが、この時にシンメトリーモードを選びなおしてやらないと左右対称にモデリングできませんので気を付けて下さい! Tool Transform Active Symmetry スイッチをオンにしておきましょう。 シンメトリーモードになるとカーソルが左右両側に出るので分かりやすいですね。 シェルフ上のMoveスイッチをオンにして、サブツールを移動できるようにしておきます。 真横を向けるのですが、画面の何もないところをドラッグして、だいたい横向きになったらShiftキーを押せばぴったり横向きでとまります。 球体のサブツールをクリックするとアクションラインが出てくるので、そのままドラッグして伸ばします。 この時、Shiftキーを押しながら、オブジェクトにかからない所まで、少し長めに引いてやると平行にアクションラインが引けます。 アクションラインには3つの◎が付いていますが、真ん中の白い◎をドラッグすると、この場合は移動できます。 体にしたいので、下へ移動させておきましょう。 ※アクションラインの位置だけ変えたい場合は、黄色い部分をドラッグで可能です。 ただし両端の円を掴んだ場合は、角度が変わります。 今回はこの機能は使いませんが、気になる人は試してみてください。 球体が胴体に使うにしては大きすぎたので、サイズを縮めます。 Scaleスイッチをオンにして、 アクションラインを球体の真ん中から引いて、反対側の端の赤い円を球体の中心に向かってドラッグします。 すると球体はアクションラインの赤い円に向かって収縮します。 ドラッグの加減でうまく大きさを調整してください。 ブラシの作業に戻りたいので、シェルフのDrawスイッチをオンにしておきましょう。 次はマスクを使って手足を引っぱり出す方法です。 マスクの基本ですが、 Ctrl+ドラッグでマスクを描くことが出来ます。 Ctrl+Alt+ドラッグで描いたマスクを消すことが出来ます。 頻繁に使うので、どこかにメモしておくと良いかもしれません。 それでは、球体から足を生やしたいので、足の断面の形を球体に描きます。 あとで直すので適当に穴みたいに描いていいです。 描きやすいように真下から見える位置に回転させて、マスクをグリグリグリと・・・・・・ マスクがかかっていない部分をMoveブラシで動かしたいので、マスクを反転させます。 Tool Masking Inverse ボタンを押すと、マスクがこのように反転されます。 ブラシをMoveにしたら、ブラシのサイズを大きめ(Draw Size 150くらい)にして、グイグイ引っ張ってやります。 ※Draw Sizeは常に作業しやすいサイズに調整する癖を付けておくと作業がはかどります。 するとマスクされていないポリゴンが穴から出てきました。 そんなに伸びるものでもありませんが、足の長さくらいまで伸びたらやめておきます。 マスクを解除して、伸び切ったポリゴンにスムース(Smooth)ブラシをかけて落ち着かせましょう。 マスクの解除は、キャンバスの何も無いところをCtrl+ドラッグです。 Tool Masking Clear ボタンを押しても解除されますが、ショートカットを覚えてしまった方が楽でしょう。 同様にして、腕も伸ばしてやってください。 頭が邪魔になったらサムネイル横の目玉アイコンをポチって押すとグレー表示になって、サブツールが非表示になります。 とりあえず手足が出来たので、ここからは普通にモデリングします(内容は動画を参考にしてください) 部分的にポリゴンが伸び切って、非常にモデリングし辛くなってきているので、もう一段階ポリゴンを分割します。 Tool Geometry Divideボタンを1回押して、SDiv4にしてください。 このスライダを左に動かすと、同時に保存されているローレゾ(低解像度)モデルを編集することが出来ます。 つまりSDiv1を変形させるとSDiv4も同時に変形しているのです。 詳しくはこちらの解説をご覧下さい。 ZBrush2ツアー マルチ解像度編集 http //www.yoshii.com/zbrush/zbrush2/multires.html これは大変重要なことで、ZBrushのモデリングの基本になります。 手を作る時に、回転の中心が手になった方がやりやすいですね。 こんな時は、シェルフ左側の、Localボタンをオンにしてください。 これで直前に作業した部分が回転の中心になります。 ついでですが、XYZスイッチがオンになっていることも確認してください。 ファイルを開いたばかりの時は、Yがオンになっていて、Y軸中心の回転に固定されていることがあります。 ここら辺ですごく迷ったのですが、う~んいまいち こんな時は必殺技っす スーパームーブ!! オブジェクトよりブラシサイズをでかくして、適当に振り回すでござる のびのび なんとなくまとまった気がする 便利だなぁZBrush・・・・・・ 動画の最後の方で何回か頭が透けて、頭のオブジェクトに重なったところまで入り込んでモデリングしていますが、これはシェルフ左のTranspスイッチをオンにするとこうなります。 透けるだけでなく、オブジェクト越しにモデリング可能になります。 通常表示に戻したい場合はもう一度押して、オフにしてあげてください。 ここまでの作業をムービーにしてみました。
https://w.atwiki.jp/3d-printer/pages/17.html
Sketch Up(Trimble Navigation) 建築の設計などに使われる。一応3Dプリンターにも対応しているが、おすすめはできない。非商用は無料 123D Design(Autodesk) 割と高機能で3Dプリンターの利用者の中ではかなり有名なソフトです。ロフトやスイープ、面取りなどの機能もついています。ただし、少し使いづらいです。非商用と年間売上10万ドル未満の企業は無料だそうです。 Fusion 360(Autodesk) 123D Designに比べ、非常に高機能で、使い勝手も良いです。また、アセンブリやアニメーションなどの機能が装備されています。ただし、使っていると、パソコンが時々フリーズするため、低スペックパソコンでの使用はおすすめはできません。非商用と年間売上10万ドル未満の企業は無料だそうです。 FreeCAD オープンソースで、割と高機能です。ただし、非常に使いづらいです。完全に無料で、カスタマイズも可能です。予算がない場合、商用利用には良いかもしれません。 Solid Works とても高価(100万円)ですが、業界では普及しており、本格的に3Dモデリングや設計をしたい人向けです。
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/27.html
ポーズのシンメトリ(左右対称)方法 フィギュアのポージングをしていて、「このポーズ左右対称に入れ替えできたなら」とか「コピーできたらな」と思うことは往々にしてあると思います。ここではポーズの左右対称操作、左右入れ替え操作をご紹介します。 今回、大変参考になるサイトがありましたので、出典元を記載して、この場を借りて謝意を表明いたします。 出典元:いろは雑記 ポーズのシンメトリ方法は、Poseタブ、もしくはParameterタブのオプションメニューから、Symmetryを選択します。(ショートカットはShift+Y)(下図をご参照ください) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 選べたら、次の図のようなダイアログボックスが出てきます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 各項目の解説をいたします。 Nodes:シンメトリを適用するノード ・Root:フィギュア全体 ・Selected:現在選択しているノード Propagation:シンメトリ効果の伝達方法(伝搬という意味です) ・None:なし、選択したノードから下の階層には影響しない ・Recursive:選択したノードの子まで影響する(再帰的という意味です) Direction:どちらの方向に対して変更を行うか(方向という意味です) ・Left to Right フィギュアの左から右へ ・Right to Left フィギュアの右から左へ ・Swap Left and Right 左右の入れ替え Trunk Nodes 頭や腰など、中心が軸となるノードの操作 ・Leave Alone 現在の場所を保持、移動されない ・MirrorY|Z Rotations SideとTwistの値が反対になる (カッコ内は検証中です ・ZeroTransforms Transformsの値が全て0に設定される Left Node Prefix , Right Node Prefix 左および右側のノードの、左右を区別するのに必要な接頭語。 Transforms Transformsの各変更設定。必要に応じて、変更したくない項目はチェックを外す。) これを元に、うちのマルセリーヌをポーズ変更してみます。 まずはよく使う左右反転 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 設定は中央のダイアログをご参照ください。 結果はこう imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 腕だけ左から右へコピー、あとはいじらない場合。 Nodes>Selected、Propagation>Recursiveにして、LeftCollarを選ぶのがポイントです。このノードの子ノードまで変形が派生します。 設定はこう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 結果はこうです。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 皆様の楽しいDAZStudioライフの一助にならんことを祈って。 最後に元記事のいろは雑記様に深い感謝を!
https://w.atwiki.jp/sapmania_bi70_delta/pages/16.html
データロード済みのキューブに定義済みであるインフォオブジェクトの削除または置換えを行う場合、BW3.Xではキューブ内データを完全削除する必要があった。BI7.0ではデータロード済みであるインフォキューブに対して、インフォキューブの構造を変更することが可能である。 画像1:メニュー 画像2:再モデリングルール登録 名前 コメント